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Filtro Path of Exile

FILTRO CREADO POR PABLERAS

Este filtro ha sido creado por pableras para una libre distribución entre la comunidad española de Path of Exile.
Incluye tanto instrucciones de instalación como de cómo personalizar el parche a tu gusto.
Iré notificando tanto en este tutorial como en las redes sociales cada vez que saque una nueva versión.

Última versión: 6 Abril 2017 (parche 2.6.g)

Última versión: 6 Abril 2017 (parche 2.6.g)

– Añadida la gema item quantity
– Añadido soporte para los jugadores que usan animate weapon. Es un trozo de código que hay que activar manualmente, y está al principio del filtro

Si estáis usando una modificación de mi filtro y queréis hacer estos cambios, debéis hacer lo siguiente:

A) Buscar esta línea de código:

BaseType “Empower Support” “Enhance Support” “Enlighten Support” “Portal” “Detonate Mines” “Vaal Breach” “Added Chaos Damage”

y añadir “Item Quantity” detrás:

BaseType “Empower Support” “Enhance Support” “Enlighten Support” “Portal” “Detonate Mines” “Vaal Breach” “Added Chaos Damage” “Item Quantity”

B) Añadir esta línea de código en la parte del principio para crear la excepción de animated weapon: https://www.reddit.com/r/pathofexile/comments/5g9pyc/any_good_item_filters_for_animate_weapon/

Versiones anteriores

Versiones anteriores

Versión parche 2.6.f (24 marzo 2017)

– Arreglado un bug por el que no se veían los remnant of corruption
– Añadida una línea de excepción para la carta “The Wolf’s Shadow”.
– Modificados los objetos según su precio de mercado en Legacy

Versión parche 2.6.b (11 marzo 2017)

– Mejorados visualmente los anillos y amuletos a partir de nivel 60 para la receta del chaos. Ahora se verán más grandes!
– Arreglado un fallo que hacía que no se veían bien los relicarios
– Arreglado un fallo por el que no se veían correctamente los objetos del laberinto
– Arreglado un error por el cual se veían los fragmentos de scroll como drop valioso
– Arreglado nuevamente un error con los objetos azules identificados. Ahora deberían verse muy pequeños sin ocupar toda la pantalla
– Los talismanes a partir de ahora se verán con un reborde rojo
– Las leaguestones a partir de ahora sonarán como las llaves del laberinto, pero un poco más flojo
– Los frascos normales sin quality entre nivel 30 y 68 aparecerán con fondo transparente. A partir de nivel 69 se ocultarán
– Retirados los moonstone rings de los chanceables
– A partir de ahora sólo se mostrarán las gemas con quality, vaal gems, y gemas only drop. Siosa vende todas las gemas del juego. Si tiráis al suelo una gema no se verá. Se ha añadido una línea de código para visualizar la gema inicial cuando empezamos un personaje nuevo

 

Versión parche 2.6 (3 Marzo 2017)

– NOVEDAD: Se han fusionado los dos filtros en uno solo. Ahora hasta nivel 30 se mostrarán más objetos en el suelo, y a medida que vayamos leveleando, se irán ocultando cada vez más objetos.
– Añadido el drop de relicarios. Se verán como los objetos únicos MUY valiosos
– Añadido el drop de Leaguestones. Se verán de color rosa/morado
– Arreglado un error por el que los Splintered Tower Shield se veían como si fuera un drop de currency
– Añadida nueva sección: objetos únicos troll. Son aquellos cuya base es compartida por dos objetos únicos, siendo una muy barata y la otra muy cara. Ejemplo: Goathide Boots (Victario’s Flight y Abberath’s Hooves). Se verán como objetos únicos y letras azules.
– Ahora los objetos únicos y divination cards muy valiosas se verán más opacos para visualizarlos bien sobre terrenos poco oscuros
– Revisados el precio de algunos objetos únicos y cartas

Versión parche 2.5.1 (13 Enero 2017)

– Se ha desactivado los objetos azules identificados porque resultaba molesto. Cuando matéis a un líder de warband, haced un chequeo manual con ALT
– Se han ocultado todas las bases de crafteo de itemlvl 76 a 83
– Mejorados los colores cuando os caiga un mapa tier 16 de guardianes y sus correspondientes fragmentos
– Añadido sonido a los objetos 6 socket cuando dropean, como un alchemy, pero más fuerte
– Añadidas las nuevas divination cards del parche 2.5.1
– El sonido de las splinters ahora será el de un alchemy en vez de un chaos

Recordad que por defecto los objetos chanceables vienen desactivados. Lo podéis activar haciendo CTRL+B (Buscar), y escribís #CHANCEABLES y os lleva directos a esa sección, donde podéis quitarle los # a las líneas de código que queráis usar

Versión parche 2.5 (2 Diciembre 2016)

– Actualizado para la liga Breach. Se resaltarán los “Breach rings” con el mismo color que las bases de mapas (como los steel rings). También se resaltará la gema Vaal Breach. En el apartado de currency se han incluido los “Splinters” y los “Blessings” como currency rara. En caso de que salgan con bastante frecuencia en una próxima actualización les quitaré el sonido para que no sean molestas.
– Añadido un borde azul a los objetos amarillos de itmlvl 60 a 74 para la receta del chaos
– Ahora se mostrarán frascos de vida y maná de hasta itemlvl 50, aunque se verán como objetos más pequeños
– A partir de ahora se resaltará también la base “Sacrificial Garb”
– Se mostrarán los objetos azules identificados en el suelo. De esa forma se podrán ver los objetos con el “signature mod” de las warbands
– Actualizada la lista de objetos únicos con aquellos que suelen tener un precio superior a 1 exalted al principio de las ligas. Se ha añadido un listado de objetos con un precio inicial de 20 chaos aproximadamente
– Actualizada la lista de divination cards valiosas
– Para evitar confusiones, los gavel están ocultos con una #, si los queréis ver, hay que quitársela.
– Se han ocultado por defecto los agate amulet, y tienen también un #. Ahora están en una sección de objetos “chanceables”, que podéis activar si os interesa.
– Algunas de estas mejoras se han aplicado al filtro para nuevos personajes

Versión parche 2.4.c (9 Septiembre 2016)

– Arreglado un error por el que los sextantes no hacían ruidos al caer. Ahora hacen el mismo ruido que los chaos orb
– Se ha cambiado el ruido a los blessed, scouring, glassblower, fusing, alchemy, chisel y silver coin. Ahora harán un ruido al caer más suave, para diferenciarlo de los chaos, vaal, gcp, etc.
– Se ha añadido un código al final de este parche. Está deshabilidado con los signos ##, bastaría con quitarlos, guardar y recargar el filtro para que así os muestre amuletos, anillos y cinturones blancos en la liga essence.
– Algunas de estas mejoras se han aplicado al filtro para nuevos personajes

Versión parche 2.4 (3 Septiembre 2016)

– Parche preparado la liga Essence. Se resaltarán las esencias. El resto de objetos no deberían dar problemas. Ahora las silver coins harán un ruido diferente al caer.
– Ya no se verán las prophecy wands resaltadas en el suelo.

con_filtro

 

A) INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN DE CUALQUIER FILTRO

0.- No es necesario cerrar Path of Exile, puedes jugar mientras lo instalas

1.- Busca en tu equipo la carpeta:
¡La forma más cómoda es hacerlo desde el propio juego! Opciones -> UI -> Show Folder (es la última opción del menú).

Esta opción automáticamente te abrirá la carpeta donde tienes que meter el filtro, que debería ser una dirección de este tipo:
…\Usuario\Mis Documentos\My Games\Path of Exile
Puede variar de una versión de windows a otra y de un equipo a otro en mi caso es:
G:\Documents\My Games\Path of Exile

2.- Cualquier filtro que instaléis debe tener la extensión .filter
Si no la tiene (si habéis descargado un .txt, debéis renombrarlo)
Si no podéis ver la extensión del archivo: http://windows.microsoft.com/es-es/windows/show-hide-file-name-extensions#show-hide-file-name-extensions=windows-7

3.- Copia/pega/mueve/arrastra/deposita el filtro en la carpeta que acabas de buscar

4.- En Path of Exile, ve al menú, “Options” -> UI
Abajo del todo aparecerá una opción nueva que es “Item filter
En el menú desplegable, selecciona el nombre del filtro y dale a “reload
OJO: Si no habéis metido el filtro en la carpeta adecuada, o no tiene la extensión .filter, no os aparecerá esa opción.

5.- Si os sale un error en alguna línea, se trata de un error de programación… os dejo a continuación algunos consejos.

B) INSTRUCCIONES PARA PERSONALIZAR CUALQUIER PROPIO FILTRO

La programación de filtros es muy sencilla, si yo he sido capaz de hacerlo, cualquiera puede hacerlo!!!

1.- El símbolo #al principio de cada línea es para que el juego no la lea… se trata de información interna, como por ejemplo, las instrucciones que estáis leyendo actualmente. Puede ser útil poner el símbolo # en parte del código que queráis tener deshabilitado temporalmente para no tener que borrarlo.

B.1) CÓMO DEFINIR OBJETOS

2.- Los lenguajes de programación usan clases, subclases, matrices, y cosas muy complicadas… nosotros vamos a usar dos “¿comandos?”:
a) Show para indicar que el juego nos muestre un objeto con unas características específicas.
b) Hide para que el juego nos oculte objetos. Se suele dejar vacío para indicar que lo oculte todo. Si no estáis seguros de hacerlo bien,  quitad el hide hasta que hayáis testeado el filtro.

3.- A continuación, una vez que hemos usado “Show” tenemos que definir el objeto que queremos que nos muestre y podemos definir varias variables. Normalmente se pone con unos espacios para verlo bien visualmente.
a) “Class” indica la “familia” a la que pertenece el objeto, como por ejemplo “Class Gem” o “Class Jewel” nos mostrará todas las gemas y todas joyas. No siempre es necesario definir la clase si especificamos el basetype.

Ejemplo para que nos muestre todas las hachas de una mano:

Show Class One Hand Axe

Listado de clases disponibles:

Listado de clases disponibles:

  • Life Flask Two Hand Swords Utility Flasks
  • Mana Flask Two Hand Axes Maps
  • Hybrid Flask Two Hand Maces Fishing Rods
  • Currency Active Skill Gems Map Fragments
  • 13Amulet Support Skill Gems Hideout Doodads
  • Ring Quivers Microtransactions
  • Claw Belt Jewel
  • Dagger Gloves Card
  • Wand Boots
  • One Hand Sword Body Armours
  • Thrusting One Hand Sword Helmets
  • One Hand Axe Shields
  • One Hand Mace Stackable Currency
  • Bow Quest Items
  • Staff Sceptres

b) “BaseType” indica el tipo de objeto específico de una “class“. Por ejemplo Ice Crash sería un BaseType de la Class Gem. La BaseType debe escribirse entre comillas y tal como aparece en el juego, mayúsculas incluidas; no es lo mismo BaseType “Ice Crash” que BaseType “ice crash” otro error frecuente es escribir los mapas como basetype en lugar de clase… eso hará que nos destaque todo lo que contenga la palabra “Map”, como “Maple Round Shield”
Ejemplo:

Show
Class One Hand Axe (ahora sería opcional porque ya definimos el BaseType)
BaseType “Siege Axe”

c) “Rarity” define la rareza del objeto: Normal, Magic, Rare y Unique. Si no hemos puesto antes clase o basetype, se aplicará a TODOS los objetos ejemplo para resaltar una Soul Taker, hacha única:

Show
BaseType “Siege Axe” (si elimináramos esta línea, nos resaltará TODOS los objetos únicos)
Rarity Unique

d) “Quality” define la calidad que tiene un objeto. Se pueden usar los operadores > , < para indicar mayor o menor de; los operadores >= y <= para indicar igual o mayor de / igual o menor de (los operadoradores “=>” ó “=< dan error)
Ejemplo: todas las hachas tipo siege axe con quality del 15% o superior

Show
BaseType “Siege Axe” (si elimináramos esta línea, nos resaltará TODOS los objetos únicos)
Rarity Rare
Quality >= 15

e) Otros parámetros que podemos definir y se programan de forma similar a los anteriores:
ItemLevel” indicaría el ilvl del objeto (1-100)
DropLevel” el requisito de nivel que pide el objeto para equiparlo (1-100)
Sockets” el número de huecos (1-6)
LinkedSockets” el número de links (0, 2-6);
SocketGroup” combinación de huecos linkeados (W,R,G y B; por ejemplo RGB para los cromáticos; RRRR para un 4L rojo),
Height” (1-4) y “Width” (1-2) indican el tamaño del objeto

B.2) ACCIONES SOBRE EL OBJETO

Una vez definido el objeto, definimos las acciones, es decir, cómo queremos que se muestre. Los colores se definen con 3 grupos de números que van del 0 al 255.

Combinaciones de colores usadas por defecto en el juego:

Combinaciones de colores usadas por defecto en el juego:

Objeto normal: 200 200 200
Objeto mágico: 136 136 255
Objeto raro: 255 255 119
Objeto único 175 96 37
Gemas: 27 162 155
Currency: 170 158 130
Objeto de misión: 74 230 58
Divination card: 170 230 230
Blanco: 255 255 255
Cyan: 0 255 255 Magenta: 255 0 255
Amarillo: 255 255 0
Azul: 0 0 255 Verde: 0 255 0 Rojo: 255 0 0
Negro: 0 0 0

Podéis abrir la paleta de colores en el Paint y escoger la que más os guste: http://hydra-media.cursecdn.com/pathofexile.gamepedia.com/2/2a/PaintColorPicker.jpg o bien: http://www.virtualnauta.com/tabla-de-colores

Los comandos son:
a) SetBorderColor 255 255 119 (fija el borde de un objeto con el color de un objeto raro; por defecto no tiene)
b) SetTextColor 255 0 255 (fija las letras de un objeto con el color magenta)
c) SetBackgroundColor 255 255 255 (fija el fondo sobre el que se escriben las letras en color blanco; por defecto es negro)
d) PlayAlertsound 1-9 0-300 (cuando cae el objeto, suena un sonido determinado. 1-9 indica los diferentes tipos de sonidos. 4, 5 y 6 son posiblemente los que mejor se distinguen. 0-300 indica el volumen. Podéis modificar el volumen del sonido en Options -> Sound -> Item Filter Alert Volume
e) SetFontSize 18-45 (modifica el tamaño de la letra. Por defecto, el tamaño de letra es 32)
f) Después de un color (en backgroundcolor suele ser lo más frecuente), podéis añadir una cuarta cifra de 0 a 255 esto indicará la opacidad del color. El cero será completamente transparente y el 255 completamente opaco.

ÚLTIMAS CONSIDERACIONES

1.- HIDE. Como ya he comentado, si ponéis Hide al final del filtro, se ocultará por defecto todo aquello que no esté señalado en el filtro
2.- Cuando un objeto cae, se resaltará según la primera norma que encuentre en el filtro. Por ejemplo, si programáis un cromático antes que un único
y os cae un único RGB, se resaltará como cromático y no como único.
3.- Os recomiendo que a la hora de programar, lo hagáis siempre empezando por las excepciones del filtro y luego vayáis hacia las generalidades.
4.- Si no modificáis el color de un objeto determinado, por defecto adoptará el que está programado en el juego.

 

 

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